Ahhoz, hogy szerepjátszhassunk, szükség van egy karakterre, akit a képzelt világban megszemélyesítünk. Nem árt, ha ismerünk
valakit, aki irányít egy ilyen világot, egy kalandmestert, ami nem is olyan egyszerű. Nem minden országban alakult ki a
szerepjátszásnak kultúrája. Mindenesetre itthon Magyarországon is vannak lehetőségek, ha korlátozottak is, hogy páran összeülve
jól érezzék magukat e fajta társasjátékkal. Ha megismerkedünk egy ilyen társasággal, akkor egyeztetnünk kell velük arról, hogy ők
milyen fajta játékstílust képviselnek, beillünk-e a csapatba. Vegyük úgy hogy bekerültünk, kialakult a kép a csapat összképéről és
tudunk olyat, ami beleillik ebbe. Kezdhetünk kidolgozni egy karaktert.
Minden karakternek vannak alaptulajdonságai, amit születésüktől fogva bírnak. Pontosabban a kalandozás megkezdésétől kezdve.
Ezekre a tulajdonságokra épülnek harci képességeink, szakértelmeink és varázstudásunk. Az értékeket kockadobással határozzuk
meg, s már ilyenkor célirányosan válasszuk ki milyen kasztú és fajú legyen karakterünk. Hét alapfaj él a játékban, mindnek külön
előnyei és hátrányai vannak. Ezek a módosítók befolyásolják a karakter alaptulajdonságait, úgy hogy bölcsen osszuk szét az
értékeket, ez határozza meg az életre valóságunkat. A kasztok a tulajdonképpeni foglalkozások (11 féle van belőlük), amik nem a
megszokottak közé tartoznak, már ami a mi világunkat illetik. Abban a fejezetben, ahol a kasztokat fejtik ki találunk egy-egy
megadott induló készletet is, amik megkönnyítik a karakter felszerelését, további tulajdonságainak kiválasztását. Ide tartoznak a
szakértelmek is, amik a tulajdonságainkra alapozva meghatározzák a sikerünket, ha az élet valamilyen kihívás elé állítja
karakterünket. Itt is érdemes végiggondolni mi hasznos a karakter, illetve a csapatának boldogulásához. Még néhány statisztikai
számítás a mentődobásokhoz például és matematikailag kész egy karakter. Ezek után kedvünkre színesíthetjük, elnevezhetjük,
meghatározhatjuk a kinézetét, korát, személyiségét, stb.
A kalandok során, amik milyenségének csak a fantáziánk, vagy a megvásárolható kiegészítők szabnak határt; karakterünk változik,
fejlődik, talán még csapatot is vált, beleszól a dolgok alakulásába, befolyásolja a világot és a benne élőket. S gyakran meghalnak,
ami okot ad az újabb karakter generálásra.
Szerző: xpeeker developin  2015.01.01. 16:25 Szólj hozzá!

Címkék: d&d dungeons and dragons karakteralkotás dungeons & dragons

A D&D 3.0 11 alapkasztot tartalmaz, melyek a következők: Barbár, Bárd, Druida, Harcos, Kalandor, Lovag, Pap, Mágus, Vándor, Varázsló, Szerzetes. Ezek közül kell kiválasztani azt a 'foglalkozást', amihez karakterünk ért és a kasztjának megfelelő képességekkel boldogulni tud a D&D világaiban (esetemben Forgotten Realms). A könyv azt javasolja, hogy a kaszt kiválasztása után válasszunk fajt, mert a fajok némelyike jobban hajlik egy-egy kaszt szerepének a betöltésére. Például a törpék kifejezetten harcosok.

A tulajdonság értékek alapozzák meg a későbbi képességeket, így a faji módosítók közül úgy válasszunk, hogy az általunk preferált kasztnak előnyt jelentsen. Tehát, milyen jellegű karaktert szeretnénk játszani egy tulajdonságérték alapján?

Erőtől duzzadót? Akkor Barbár vagy Harcos.

Bölcs elmélkedőt? Pap, Szerzetes vagy Druida.

Karizmatikust? Lovag, Mágus vagy Bárd.

Intelligenst? Varázsló.

Ügyest? Kalandor vagy vándor. 

A kasztokat lehetséges céljaik szempontjából is besoroltam. A szerzetesek a test tökéletességét (halhatatlanság, öregedés, halál nélkül) keresik, a bölcsesség mellett az ügyesség és az erő fontos nekik. A papok a lélek tökéletességét (örök élet, lélek halhatatlansága) keresik, a bölcsesség mellett az állóképesség és a karizma előnyös számukra. A druidák a természet egyensúlyát (fenntartható természet, körforgás folyamata) keresik, illetve tökéletes életformákat; bölcsességükön túl ügyességük válik előnyükre. A varázslók a természetfelettiben keresnek tökéletességet (hatalmat akarnak, urakká válni mindenek felett), amihez intelligenciájuk, ügyességük és állóképességük segítik őket. 

A világomban ez a négy alapkaszt alkot olyan csoportokat, melyek a világban keresnek valamit. Ebben benne foglaltatik az is, hogy e négy társadalmi csoport sokszor verseng is egymással, nézeteltéréseiknek gyakran hangot is adva, ugyanis a területükön való kutakodás felborítja az egyensúlyt a többi résztvevő kárára. A legjobb példa erre a varázslók, ők ugyanis a mágiához szükséges tudásért feláldozzák akár a testüket, lelküket vagy a környezetüket, amit a többi csoport nem néz tétlenül. A főbb konfliktus források a következők lehetnek:

A tökéletességért folytatott harcban vagy úton, a mások által fontosnak vélt terület háttérbe szorul vagy akár el is pusztulhat. A varázslókat már említettem, ők mindig is jó konfliktus források lesznek, hiszen mindent uralni akarnak; ezzel szemben a szerzetesek csak önmaguk teste felett lehetnek urak, a lélek felett csak az istenek uralkodhatnak a papok szerint ("ne dacolj az istenekkel halandó"), míg a druidák szerint nem lehet a természeten uralkodni, ha onnan kilépünk (természetfeletti). A halált a szerzetesek és a papok is el akarják kerülni, csak más módokon, míg a druidák szerint a halál szerves és kikerülhetetlen része az életnek, ami részben egybevág a papok tanával, csak a druidák nem tudnak mit kezdeni a lélek halhatatlanságával (csak az anyag/élet és halál körforgásában hisznek).

A szerzetesek kolostorokban élnek, a papok templomaikban, a druidák a vadonban, és a varázslók az iskoláikban. Itt lép be a többi kaszt, általában a fenti 4 társaság egyikének szolgálatában.

Lovagok: akik igazából paladinok, vagyis egy istent szolgálva nagyobb hatalommal rendelkeznek, mint egy harcos nehéz vértezetben. Az ő feladatuk hát, a hatalom képviselete, legyen az földi vagy égi egyaránt. Diplomaták, de ha kell háborúkat vezetnek. A papok (egyház) által kitűzött feladatok és célok küldöttei vagy akár különféle célokkal rendelkező varázslók vezérei, annak seregének az élén.

Mágusok: olyan varázslók, akiknek zsigereiben él a mágia, született tehetségük van hozzá. A tudást keresik, nem kötődnek egyik fentebb megemlített csoporthoz sem, hacsak nem töltik be a varázslók helyét vagy nem fizetik meg őket.

Bárdok: szintén ismereteket kutatnak, de azért, hogy megőrizzék azokat, vagy akár terjesszék. Ilyenek a művészek, történészek, de kémek is lehetnek, információkat szerezve vagy figyelemelterelőként munkálkodva.

Vándorok (kalandvadászok - ranger): vadászok, fejvadászok, orgyilkosok, attól függően, hogy kinek és milyen célból dolgoznak. Levadászhatnak egy fenevadat, egy ellenséget és ellenlábast egyaránt.

Kalandorok (zsiványok - rogue): beszerzők, tolvajok (esetleg a vándor feladatát is elláthatják). Ha bármire szükséged lenne...

Barbárok: sok terület őslakosait alkotják. Gyakran kerül föléjük náluk hatalmasabb lény, aki irányítja és esetleg hadba vezeti őket, mondjuk egy varázsló.

Harcosok: lehetnének barbárok is, de ők a harcot nem csak erőből, hanem stratégiával, taktikával fűszerezik és gyakoribb a finomabb fegyvereket felhasználók köre, mint az erő alapú mentalitású barbárok között. Ők örzik a komplexumokat is, mint zsoldosok (kolostorok, templomok, varázslóiskolák, stb).

Szerző: xpeeker developin  2014.08.12. 11:11 Szólj hozzá!

Címkék: pap barbár lovag harcos mágus kalandor varázsló d&d bárd vándor szerzetes druida dungeons and dragons dungeons & dragons

A különböző fantasy világokat számos faj egyedei népesítik be. Következzenek azok, amelyek a legelterjedtebbek a Dungeons & Dragons világaiban (és szerepelnek a Játékosok Könyvének 3.0-ás kiadásában):

Emberek: egy általánosan előforduló faj és egyben a leggyakoribb is. Az emberek szeretik a kihívásokat, alkalmazkodók, rugalmasak. Rövid életük miatt a többi faj szemében nem egy tisztelt nép, mert bár igen széles a kulturális palettájuk, mégis gyakran változnak és igen szélsőséges elemek is megtalálhatók közöttük, ami az állandó hódítási kísérleteik és az egymás gyilkolásában (nem mintha ez más fajoknál nem fordulna elő), valamint  a vagyon hajszolásában mutatkozik. Persze mindenki törekszik a békére, így az emberek is törekszenek arra, gyakran keverednek másik fajokkal. Vallási meggyőződésül is változatos, s bár nem rendelkeznek faji főistennel, általában Pelort, a napistent imádják, akik teszik, de találhatunk közöttük ateistát is.

Aki emberként szeretne kalandozni, annak jó alapja van, mert mint már említettem, az emberek a legtörekvőbb faj a világban, s keresik a hatalmat, a vagyont és a hírnevet. Gyakran eszmékért harcolnak.

Előnyük, hogy első szinten eggyel több képességet kapnak, valamint +4 szakértelem pontot (és minden további szinten +1-et).

Elfek: ügyesebbek, de kevésbé ellenállóak, mint az emberek. Kulturálisan igen gazdag faj. Keresik a tudást. Hosszú életüknek köszönhetően igen széles látókörrel rendelkeznek, zárkózott nyugalmukról híresek. Nem is alszanak, meditációval regenerálódnak, s mikor nem pihennek, végezzenek bármilyen feladatot, kecsességük még az embereket is rabul ejti. Nem is csoda, hogy elterjedőben van a fél-elf faj, mely az emberek és elfek közös nászából született. A többi fajra úgy általánosságban megvetéssel fordulnak, nem kifinomultnak, egyszerűnek vagy komolytalannak tartják őket. Kevés lelket számláló erdei falvakban laknak, teljes összhangban az erdővel. Komolyabb beavatkozás nélkül - mágiával, képesek megművelni a területüket. A kívülállókkal csak ritkán veszik fel a kapcsolatot, s aki igen, az főleg kereskedés céljából, az általuk készített termékeket cserélik fémekre. A kalandosabb lelkűek már több helyen felbukkannak számukra idegen környezetben is, ők vagy a tudást keresik, vagy éppenséggel terjesztik azt. Nem egy ember gyermekének elf tanítója van. Az esetlegesen szövődő szerelmi szálakról nem is beszélve. Istenükként Corellon Larethiant tisztelik, aki az Élet védelmezője és megőrzője.

Előnyeik, hogy immúnisak az altatás jellegű hatásokra és bűbáj hatása alá is nehezebben kerülnek. Gyenge fénynél is kétszerte olyan messzire látnak, mint egy ember. Jók a harcban, az elfek az íj mesterei és nem utolsó sorban még vívni is jól tudnak. Érzékeik kifinomultabbak, mint másokéi, ezért hamarabb észreveszik a körülöttük zajló eseményeket és gyorsabban tudnak rá reagálni is. Mind emellett jó eséllyel megérzik a titkos ajtókat is. 

Kedvező osztályuknak (több kaszt esetén, bizonyos esetekben tapasztalati pont levonás jár a fejlődések során, de erről majd később) a varázsló van feltüntetve.

Fél-elfek: az emberekhez hasonlóak (elf vonásokkal), de mindig magukon hordanak egy bélyeget. Az elfekhez mérve kevesek, az emberekhez mérve többek. Életük rövidebb annál, mintsem részévé válhassanak az elf kultúrának, az emberek kurta életébe pedig nem férnek bele, túlélve és eltérően fejlődve tőlük. Így hát egyre többen és többen adják kalandozásra a fejüket. Ebben pedig nagyon jók, mivel az emberek és elfek olyan tulajdonságait ötvözik magukban, ami alkalmassá teszi őket más fajok bizalmának elnyerésére. Nem olyan faragatlanok, mint az emberek, de nem is fennhéjázóak, mint a legtöbb elf. Bár emberek és elfek között már nehezebben jönnek ki, mert ki tudná megmondani melyik oldalhoz is húz a szíve. A szabadságot ők is szeretik, igen nehezen tűrik a parancsolgatást, a szabályokat. Kiszámíthatatlanok, ha mások elvárásairól van szó. Igazi otthontalanok, de szinte bárhol letelepedhetnek. Istenként Corellon Larethiant követik, az emberek között élők pedig Ehlonnában, az erdők istenében is hihetnek.

Egy fél-elf kalandozó kalandvágyból vág neki az útnak, keresik a furcsaságokat és a különös társaságokat.

Előnyeik az elfekével egyeznek meg, bár nem olyan mértékben, az emberektől pedig a széleskörűséget örökölték, alkalmassá válva szinte bármilyen életút végigjárására.

Fél-orkok: erősek, nem tudósok és a modoruk is hagy kívánnivalót maga után. Igazi vademberek. Aljasak, alpáriak, forrófejűek, dominálni akarnak mindenki felett, és az olyan egyszerű szórakozásokat kedvelik, mint az ivás, hencegés, birkózás és a vad táncok. Vad természetükből fakadóan szeretik a harcot és az ezzel együtt járó hegeket. Ezek az előfordulásuk helyétől függően lehetnek szégyenteljesek (orkok között rabszolga) vagy a dicsőség jelei, ami még pozíciót is jelölhet. A harcias jellegtől az életük is igen rövid, még az emberek életidejénél is. Amit még tetéz az elfekkel és törpékkel való ellenséges viszony is, nem mintha a többi faj képviselőivel jóban lennének. Az alkalmazkodás így vagy megalázkodással vagy pont ellenkezőleg, az erő kimutatásával történik. Tisztelhetik Gruumsh-t is, de az emberek között élők titkolják ezt, vagy a környezetükben elfogadott istent követnek. Még így is életük leggyakrabban egy erőszakos irányt követ, ami kizárja a kifinomultabb környezetben való élés lehetőségét. Így marad a kalandozás, ahol erre van szükség.

Előnyeik, hogy szürkületben is kétszer messzebb látnak, mint az emberek.

Kedvező kasztjuk a barbár.

Félszerzetek: ők ügyesek, de erejük nem feltétlenül ér fel egy átlagemberével. Ravasz, találékony túlélők. Nem szeretnek unatkozni, így gyakran kerülnek bajba, mindig igyekszenek kíváncsiságukat kielégíteni. Ezen kívül nem vetik meg a jómódot sem, ha élvezetekről van szó. Híres gyűjtők, a teáscsészéktől egészen az egzotikus tárgyakig szinte mindent beszereznek. Jól alkalmazkodnak a különböző társadalmakba, de hasznos tagokként vagy hírhedt tolvajokként, ami egyéniségüktől függ. Nem mutogatják, ha sikerült meggazdagodniuk, inkább a kényelmet részesítik előnyben. Gyakorlatiasak és nem kötelezik el magukat, de szükségük van arra, hogy valamihez kötődjenek, ami a gyökereiket jelenti. Szükségük is van erre, mert ők az a nép, akik ott telepszenek le, ahol lehetőséget látnak az életre, így akár egész életükben is vándorolhatnak, mint közösség, de akár egyéni szinten is. Főistenük Yondalla, de tisztelnek még más isteneket is, akik közel állnak a természethez, az utazáshoz, stb. Saját nyelvük is van, ami a Közös írásmódját használja, viszont igen keveset írnak, ilyenfajta kultúrájuk szegényes. Szóval tipikus kalandozók, akik ott vannak, ahol a lehetőség.

Gnómok: szívósak, de nem az erejükkel kérkednek. Szerelők, alkimisták vagy feltalálók. Az ilyen irányú népszerűségük ellenére inkább a magukfajtával maradnak. Kedvelik az állatokat, a szép ékköveket és a tréfát, valamint a játékokat. Szinte mindent a kíváncsiságból tesznek, sokat kísérleteznek. Rokonszenveznek a törpékkel, sok a hasonló érdeklődési körük, mint az ékkövek, a találmányok és a gyűlöletük a goblinfélék és az óriások irányába. A félszerzetekkel is kijönnek, ha azok szeretik a tréfát, de a magas lényekkel szemben elég bizalmatlanok. Jószándékú népség, a bölcsebbek mérnökök, kutatók, tanítók, nyomozók vagy tanácsadók. A kaotikus jellemek szélhámosok, vándorok vagy ékszerészek (?). Közösségük dombos, erdős vidéken lakik, s bár a föld alatt élnek, gyakrabban jönnek a felszínre. Otthonukat elrejtik, építészeti megoldásokkal és furfangos szemfényvesztéssel védik. Akik az emberek között telepednek le, azok általában ékszerészek, szerelők, bölcsek vagy tanítók lesznek. Főistenük Garl Aranycsillám, papjaik a közösség értékeire tanítják őket. Tréfáikkal jókedvre derítenek, de egyben a szerénységre is nevelnek. Nyelvük törpe ábécén alapszik, az e nyelven írott ismereteik szerteágazóak, ami miatt mások is gyakran keresik a gnómok tudását. A kalandozó gnómok a tudást keresik, vagy csak védeni akarják a közösségüket.

Törpék: az életvitelük miatt jobban viselik a rájuk nehezedő terheket, de nem egy megnyerő népség az emberek világában (ha érvényesülésről van szó, eltekintve persze a pöröly szavától). Harci tehetségük vitathatatlan, szívósságuk mind a fizikai, mind a mágikus téren kimagasló. A föld titkainak ismerői, keményen dolgoznak és sok sört vedelnek. Hegymélyi királyságaik kincsei érdemessé teszi őket a másokkal való kereskedésre, vagy akár a háborúskodásra is. Fajuk eléggé bizalmatlan másokkal szemben, nem éppen tréfálkozó nép, de akit bizalmukba avatnak, azzal bőkezűen bánnak. Mivel odavannak az értékes dolgokért, rajongásuk gyakran csap át kapzsiságba; igazságérzetük bosszúvágyba. Jól kijönnek a gnómokkal és fenntartásokkal az emberekkel, fél-elfekkel és félszerzetekkel. Az ismeretség és barátság között 100 évet feltételeznek, így a rövid életű fajoknak igen nehéz dolguk van, ha jó kapcsolatokat szeretnének ápolni a törpe faj képviselőivel, talán inkább a birodalmaknak és leszármazási ágaknak van nagyobb esélyük rá. Az elfekkel kelletlen bizalommal viseltetnek, ami köszönhető a sok közös ellenségnek, de békeidőben nem tudják értékelni az elfek kultúráját. Még a fél-orkokban is megbízhatnak, ha azok bizonyítani tudják arra való alkalmasságukat. A törpe társadalmak törvénytisztelőek és a jóságra törekednek, ettől a kalandozó jelleműek térhetnek csak el. A hegyeikbe szívesen látnak vendégeket, de előlük sok csarnokot rejtve tartanak, elsősorban kereskedőkkel tartanak fenn ilyen viszonyt. Maguk is útra kelnek portékáikkal, kivéve, ha az egyetlen járható út a víznek bármilyen aspektusa, ilyenkor emberek viszik az árujukat eladásra. Vannak köztük, akik az emberek között élnek, ők a fém-, illetve a kő megmunkálásában jeleskednek, de nagyon híresek és főleg megbízhatóak a törpe testőrök. A törpék főistene Moradin, a Lélek Kovácsa, aki a törpéket teremtette. A törpe nyelvhez a rúnaírás kapcsolódik, melyen számos történet és időben igen kiterjedt irodalom és történelmi feljegyzés szerepel. Nevükben visszatérő elem a klán neve, melyet el is veszthet az illető, ha szégyent hoz rá.

Előnyeik: sötétben látás, kövekhez és fémekhez való hozzáértés, mérgekkel, varázslatokkal és mágikus hatásokkal szemben jobb ellenálló képesség; hatékonyabb értékbecslés, orkokkal, goblinfélékkel és óriásokkal szemben jobban harcolnak.

Kedvező kasztjuk: Harcos.

A világon minden alap faj beszél egy közös nyelven (jó az oktatási rendszerük...), az adott faj a saját nyelvén, az intelligencia módosító függvényében egyéb nyelveken, illetve a kasztból adódó speciális nyelveken, mint például a druida nyelv.

A kis méretű lényeket nehezebb eltalálni, míg a nagyobb méretkategóriába tartozókat könnyebb eltalálni a kisebbeknek. A kisebbek lassabban is mozognak, kevesebb az erejük, így nem bírnak annyit.

 

Szerző: xpeeker developin  2014.08.04. 12:36 Szólj hozzá!

Címkék: törpe nyelv méret ember d&d elf gnóm dungeons and dragons félszerzet dungeons & dragons fél-elf fél-ork

Hat alaptulajdonsággal rendelkeznek a karakterek. Három fizikai és három mentális tehetséggel. Mindegyik hatással van a karakter megpróbáltatásaira, előnyösen vagy hátrányosan módosítják egy adott szituáció kimenetelét. 

A tulajdonságokat dobókockával dobjuk ki, majd módosítjuk a karakterünk fajától függően. Először tulajdonságonként egy 3 és 18 közötti értéket kapunk, amihez jönnek a már említett faji módosítók. Miután ez megvan, a kapott számértékhez rendelünk egy számot, általában -5 és +5 között, s ezen értékeket kell egy-egy cselekedetünknél a dobásainkba beleszámolnunk. Továbbá meghatározzák a varázshasználók hatalmát is. Az számít kívánatosnak, ha átlagosan 13 vagy e feletti értékeink vannak.

A Játékosok könyvében található egy táblázat a hozzárendelt értékekről, de könnyen kiszámolhatók fejben is, mert minden két szám jelent egy módosító-értéket (például 8 és 9 az -1, 12 és 13 +1 értéket vesz fel módosítóként). Továbbá az előbb említett táblázatban találhatunk még információt az extra varázslatokról, ha valaki átlagon felüli értékekkel rendelkezik. Amennyiben egyik értékünk sincs a 12 felett, a könyv javaslata szerint célszerű újradobnunk az értékeket. (később leírok pár egyéb módszert, amivel ezeket a tulajdonságértékeket meghatározhatjuk, ilyen változatokra találunk példát a Kalandmesterek könyvében, de erről később...)

Az erő fejezi ki egy karakter fizikai erejét.Az erős karakterek jobban harcolnak, nagyobb az esélyük egy találathoz, illetve a sebzésük is súlyosabb lehet. Olyan szakértelmekhez, amikhez jobb fizikai erőnlét szükséges, az erősebb karakterek jobban teljesíthetnek.Támadáskor beleszámít a dobásba, így egy erősebb karakter könnyebben találja el ellenfelét közelharcban. Ha eltaláltuk ellenfelünk, akkor a dobott sebzés értékébe is beleszámítjuk, akár közelharci, akár hajítófegyverről van szó. Két kézzel forgatott fegyver 1,5-szeres erőmódosítót kap, a bal kézzel forgatott fegyver csak felest, míg a parittya és íj típusú fegyvereknél csak a negatív módosító számít bele, mivel aki gyengébb az nem használja olyan hatékonyan a fegyvert, mint egy erősebb lény. A különböző próbáknál, mint a mászás, ugrás és úszás, az erősebb lények szerepelnek jobban. Jól jön még az olyan eseteknél, amikor csak a puszta erő segít, például egy ajtó betörésénél.

Az ügyesség írja le, hogy egy karakter milyen jól hajt végre egy mozdulatsort, jellemzően egy gyakorlást igénylő feladatot (akrobatika, egyensúlyozás, lovaglás). Az ügyes karakterek jobban lőnek a kor fegyvereivel, de az ellenfél csapásai elől is könnyebben kitérhetnek. Számos szakértelemben jobban boldogul egy ügyesebb játékos (lovaglás, akrobatika, stb.).

Állóképesség: Fordítják még egészségnek is az eredeti forrásból. A jó állóképességű karakter jobban reagál az egészségét próbára tevő megpróbáltatásokra, mint a környezeti hatások, mérgek, stb. A jobb állóképességgel nagyobb életerő jár, ami több ütés elviselésére teszi alkalmassá a karaktert, valamint a harc közbeni koncentrációra is ez az érték hat az értékétől függően előnyösen vagy hátrányosan.

Intelligencia: ez a tulajdonság mutatja egy karakter logikáját, tanulási képességét. Ez alapján tud a játékos a kezdettekkor plusz nyelveket felvenni, és a szakértelem pontok mennyiségén is sokat javíthatnak. olyan képességek tartoznak ide, amikhez valamilyen tudás szükségeltetik. Például a legegyszerűbbek az ismeret próbák, mikor a karakter vagy tud valamit vagy nem, de komolyabb tevékenységekhez is, mint az alkímia vagy legyen az bármilyen más mesterség, intelligencia szükségeltetik az alapokhoz. Nem beszélve arról is, hogy a varázslók egyik legfontosabb tulajdonsága.

Bölcsesség: A bölcsek jobban átlátják az élet dolgait, mint mások.Tudják, hogy mire figyeljenek oda, s mikor nehéz helyzetbe kerülnek, hagyatkozhatnak tapasztalataikra. Aki bölcs, az jól tud reagálni a környezetére és annak változásaira, és így ő is gyorsan tud reagálni a dolgokra, azaz túlélni. Az ilyen embereket kevésbé lehet befolyásolni, elboldogulnak még a vadonban is; ők inkább a tapasztalataikból tanulnak. Akár varázslatokat is megtanulhatnak.

Karizma: A karizmatikus emberek hatnak környezetükre, ezáltal könnyebben befolyásolják azt, személyes vonzerejüket bevetve, szimpatikusabbak, mint mások. Egy ilyen lény könnyebben jut információkhoz és hamarabb kerül valakinek a bizalmába, mint más, átlagos karakterek. Könnyebben találnak követőkre, és sokszor kidumálhatják magukat egy-egy szorult helyzetből, vagy akár egy komoly tárgyalást is eredményesebben zárhatnak, mintha más tette volna azt helyettük. Az állatokkal is könnyebben boldogulnak, de akik élőholtakkal való harccal vagy irányításukkal foglalatoskodnának, azok is előnyre tehetnek szert. Sőt bizonyos varázslatokhoz is szükséges.

A tulajdonságok egy karakter élete folyamán változnak, jó esetben növekednek - fejlődéssel, varázslattal ideiglenesen vagy varázstárgyakkal hosszabb, illetve a viselés időtartamára. Azonban előfordul, hogy bizonyos körülmények miatt - hátrányos helyzetben való harcban, varázslat hatására vagy életszívó lény közreműködésével - csökken ez az érték, amit pihenéssel, rosszabb esetben csak vagyonokért állítanak helyre az erre szakosodott szervezetek, emberek, ha helyreállítható egyáltalán...

A bölcsesség, karizma, intelligencia párosítással (mint már a játékosok könyve is említi) elkezdhetünk gondolkodni, milyen típusú karaktert is szeretnénk játszani (amit keresztülhúzhat egy rosszul sikerült kockadobás-sorozat, ha szigorúan vesszük a szabályokat - inkább dobjuk újra vagy használjunk más módszert az értékek meghatározásához). Fentebb már kezdett körvonalazódni, hogy egy-egy tulajdonság hogyan befolyásolja a karakter személyiségét. Lehetünk karizmatikus vezérek, vagy csak nagyot-mondó bugrisok. Okos tudósok, szórakozottsággal megáldva, meg nem értett zsenik vagy idegesítő mindent-tudók. Még sorolhatnám, de a lényeg az hogy ha az egyik tulajdonságod magasabb, míg a másik alacsony értéken van (de lehet kiegyensúlyozott is, vagy mind az átlag felett álló), mind-mind alapot ad egy személyiségbe való beleélésnek.

 A fejlődéseknél (ami minden 4. szinten megnöveli egy tulajdonságunkat egy értékkel) figyelembe vehetjük a tulajdonságok ellentétét. Értem ezalatt azt, hogy aki ügyességből oldaná meg a feladatokat, az nem tesz pontokat az erőre, és mivel az ilyen ember tapasztalatból tanul a leginkább, emellett a bölcsességét erősíti. Az erő és az állóképesség/egészség járnak párban (ilyen a törpe harcosom; jól odasóz és a csapásokat is jobban viseli, mint más). A karizma és az intelligencia is jól fejleszthető egymás mellett, mert egy jó szónok, aki tudja miről beszél, az többnyire nyerő lehet, vagy zsarnok, ugyebár...

Tehát a magam részérők a maximum két tulajdonságra erősítést pártolom, mivel kezdő vagyok és a logikám ezt diktálja. Ha valakinek van javaslata, az írja meg nyugodtan.

De persze tetszőlegesen kombinálhatók, s több felé is lehet osztani a pontokat természetesen, de egy jó csapatnál kiegyensúlyozzák egymás hiányosságait a tagok.

Szerző: xpeeker developin  2014.06.24. 01:52 Szólj hozzá!

Ígéretemhez híven lássuk a karakterlapokat, amik feltétlenül szükségesek a kalandokban történő szerepléshez, mert ezeken rögzítjük az alap információkat a karakterünkhöz. (a továbbiakban a Játékosok könyvének fejezetein megyek végig sorban)http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2011/044/1/5/dnd_character_sheet_1_by_luced0-d39idf1.jpg

A karakterlapok tartalmi felépítése a következőképpen néz ki általánosságokban:

  • alapvető ismertetőjegyek, ahol kitölthetjük a nevünket, kasztunkat, fajunkat és szintünket. Ide sorolható még a nem, jellem, termet, kor, súly, magasság, haj, szem, vallás,
  • tulajdonságértékek, mint erő, ügyesség, állóképesség, intelligencia, bölcsesség, karizma, valamint a sebesség és egyéb módosítók
  • szakértelmek, amik a tulajdonságértékeken alapuló különféle képzettségek. Próbadobásokkor használjuk őket.
  • Harci értékek, mint a támadóértékek, életerőpontok, védettségi fok, illetve a három mentődobás (szívósság, gyorsaság, akaraterő, melyek egy-egy tulajdonságértéken alapszanak és a választott kaszttól függően eltérő értékkel rendelkeznek). Ide sorolható még a közelharci és távolsági támadásmódosító, melyek az alaptámadás módosító és az erő, illetve ügyesség tulajdonság módosítóinak összege.
  • Harci felszerelés, mint fegyverek, vértek, muníció, de ide sorolhatnám a különböző képességeket, melyek döntő hányadát harcokban fogjuk alkalmazni.
  • Felszereléslista, jó ha tudjuk mi van nálunk, aminek mennyisége-súlya befolyásolja a lehetőségeinket (negatív módosítók a próbákra). Eddigi tapasztalataim alapján ez egy elég képlékeny része a játékoknak, mert mennyiségük, és egyáltalán a meglétük is folyamatosan változik, ami azt eredményezi, hogy a súlyból eredő büntetéseket sokszor figyelembe se vesszük, már ha valaki pontosan számon tarja az utolsó kavicsdarabot is, ami nála van. Az én esetemben pedig, mikor különböző berendezéseket szereztem be a karakterem munkájához, hobbijához (fegyverkovács az illető), akkor ezeket mind külön számon kell tartanom (nem mindent cipelek egy-egy kaland során, továbbá lehet hordárom vagy szekér, amin tartom vagy cipeli a másik illető), mert az ciki lett volna, ha egy próbát azért szúrok el, mert a hátizsákomban ott egy üllő... Továbbá ott vannak a pénzek és tapasztalati pontok is, amik nem egy karakterlapot lukasztottak ki az állandó radírozás miatt.
  • Mágia, a kihagyhatatlan kellék egy fantasy esetében (bár én még nem játszottam mágiahasználóval), ezekre a helyekre lehet felvésni a karakter által ismert varázslatokat, azok mennyiségi és minőségi paramétereit.

Mint látható ezekre az oldalakra kell minden fontos információt feljegyezni, ami a karaktert magát érinti (az esetleges plusz információkat, utalásokat, vicces beszólásokat nem számítva ide, amihez már külön füzet szükségeltetik).

Beszerzésük történhet az ismerőstől is, vagy akár vásárolhatunk is különféle forrásokból:

http://www.silverland.hu/termek/395/D&D_KARAKTERLAP-GYUJTEMENY/

Ez a készlet tartalmazza a 11 alapkaszt lapját, egy általánosan kitölthető karakterlapot, egy kísérő lapot, valamint a varázslatokat, szintekre bontva.

  • Az általános az előbb leírt sémát követi, a 11 alapkaszt lapján pedig a kaszt számára ajánlott szakértelmeket találhatjuk meg a listán kiemelve, valamint a különleges képességeik, varázslataik számon tartására használhatóak ezek a lapok,
  • a kísérő lap egy rövidített karakterlap (a legfontosabbnak tartott szakértelmekkel és adatokkal), melynek hátoldalán a varázstárgyakat jegyzetelhetjük le,
  • a varázslat lapokon pedig kasztokra és szintekre lebontva megtaláljuk a varázslatokat, mindegyikhez 3 rekesszel (lsd. később a varázslatoknál).

Azért olcsóbb lehet, ha az online elérhető és több esetben saját design-t kapó lapokat nyomtatjuk ki:

Tükörkapu

Lfg.hu (regisztráció szükséges)

wizards.com

 

a kép forrása: deviantart.com

Szerző: xpeeker developin  2014.06.17. 03:17 Szólj hozzá!

Címkék: d&d dungeons and dragons dungeons & dragons karakterlap character sheet

Nemrég sikerült megismerkednem valakivel, aki könyvek felett gubbasztott, az asztalát beborították mindenféle jegyzetek, térképvázlatok, s mikor rákérdeztem mit csinál, azt felelte: "A mesémen dolgozom..."

Kicsit idealizálva, de így indult ismerkedésem a szerepjátékkal, aminek Dungeons & Dragons a neve. Azóta már belekeveredtem ármányba, átverésbe, kisebb és őrültebb csatákba, karakterem táncolt már a halál szélén nem is egy alkalommal, és olykor csak a csoda segítségével menekülhetett meg (vagy egy kis csalással...). Sőt saját mesémen is dolgoztam már nem is keveset.

Ennek apropójából szeretném megosztani tapasztalataimat a játékkal kapcsolatban, illetve igyekszem egy helyre gyűjteni a számos helyen fellelhető információdarabkákat.

Előtörténet. Már gyerekkoromban érdekelt a téma, de sajnos társaság híján nem igen lehetett előre haladni a dolgokban. Sebaj, ott voltak a lapozgatós könyvek, amik azért pótolták fantasy, én vagyok a hős és az én döntéseimen múlik minden 'érzését'. Akkor a MÁGUS szerepjátékkal ismerkedtem, s ehhez a játékhoz szereztem be életem első ilyen jellegű kockagyűjteményét, ami a d&d-nek is kvázi szimbóluma (eredeti d&d kockáim a mai napig megvannak).

Akkor még el sem tudtam képzelni, hogy mihez is kellhet ennyi speciális kocka. Meg a számtalan kiegészítő, mint könyvek, karakterlapok, rajzok, ceruzák, radírok, jegyzetfüzetek. Az első játékra megkaptam a karakterlapomat, a kockákat ugye vittem magammal, s ezeken kívül már csak a jegyzetfüzetről és íróalkalmatosságokról kellett gondoskodnom. Na meg némi ellátmányról és italról.

Mint játékos nagyban támaszkodhattam a kalandmesterre vagy bármelyik tapasztaltabb játékosra, ők készséggel segítettek át a kezdeti nehézségeken.

Legközelebb a karakterlapokról írok...

A kommentekben megoszthatjátok, hogyan ismerkedtetek meg a D&D-vel...

Szerző: xpeeker developin  2014.05.22. 23:23 Szólj hozzá!

Címkék: kezdetek d&d dungeons and dragons dungeons & dragons

süti beállítások módosítása