Hat alaptulajdonsággal rendelkeznek a karakterek. Három fizikai és három mentális tehetséggel. Mindegyik hatással van a karakter megpróbáltatásaira, előnyösen vagy hátrányosan módosítják egy adott szituáció kimenetelét. 

A tulajdonságokat dobókockával dobjuk ki, majd módosítjuk a karakterünk fajától függően. Először tulajdonságonként egy 3 és 18 közötti értéket kapunk, amihez jönnek a már említett faji módosítók. Miután ez megvan, a kapott számértékhez rendelünk egy számot, általában -5 és +5 között, s ezen értékeket kell egy-egy cselekedetünknél a dobásainkba beleszámolnunk. Továbbá meghatározzák a varázshasználók hatalmát is. Az számít kívánatosnak, ha átlagosan 13 vagy e feletti értékeink vannak.

A Játékosok könyvében található egy táblázat a hozzárendelt értékekről, de könnyen kiszámolhatók fejben is, mert minden két szám jelent egy módosító-értéket (például 8 és 9 az -1, 12 és 13 +1 értéket vesz fel módosítóként). Továbbá az előbb említett táblázatban találhatunk még információt az extra varázslatokról, ha valaki átlagon felüli értékekkel rendelkezik. Amennyiben egyik értékünk sincs a 12 felett, a könyv javaslata szerint célszerű újradobnunk az értékeket. (később leírok pár egyéb módszert, amivel ezeket a tulajdonságértékeket meghatározhatjuk, ilyen változatokra találunk példát a Kalandmesterek könyvében, de erről később...)

Az erő fejezi ki egy karakter fizikai erejét.Az erős karakterek jobban harcolnak, nagyobb az esélyük egy találathoz, illetve a sebzésük is súlyosabb lehet. Olyan szakértelmekhez, amikhez jobb fizikai erőnlét szükséges, az erősebb karakterek jobban teljesíthetnek.Támadáskor beleszámít a dobásba, így egy erősebb karakter könnyebben találja el ellenfelét közelharcban. Ha eltaláltuk ellenfelünk, akkor a dobott sebzés értékébe is beleszámítjuk, akár közelharci, akár hajítófegyverről van szó. Két kézzel forgatott fegyver 1,5-szeres erőmódosítót kap, a bal kézzel forgatott fegyver csak felest, míg a parittya és íj típusú fegyvereknél csak a negatív módosító számít bele, mivel aki gyengébb az nem használja olyan hatékonyan a fegyvert, mint egy erősebb lény. A különböző próbáknál, mint a mászás, ugrás és úszás, az erősebb lények szerepelnek jobban. Jól jön még az olyan eseteknél, amikor csak a puszta erő segít, például egy ajtó betörésénél.

Az ügyesség írja le, hogy egy karakter milyen jól hajt végre egy mozdulatsort, jellemzően egy gyakorlást igénylő feladatot (akrobatika, egyensúlyozás, lovaglás). Az ügyes karakterek jobban lőnek a kor fegyvereivel, de az ellenfél csapásai elől is könnyebben kitérhetnek. Számos szakértelemben jobban boldogul egy ügyesebb játékos (lovaglás, akrobatika, stb.).

Állóképesség: Fordítják még egészségnek is az eredeti forrásból. A jó állóképességű karakter jobban reagál az egészségét próbára tevő megpróbáltatásokra, mint a környezeti hatások, mérgek, stb. A jobb állóképességgel nagyobb életerő jár, ami több ütés elviselésére teszi alkalmassá a karaktert, valamint a harc közbeni koncentrációra is ez az érték hat az értékétől függően előnyösen vagy hátrányosan.

Intelligencia: ez a tulajdonság mutatja egy karakter logikáját, tanulási képességét. Ez alapján tud a játékos a kezdettekkor plusz nyelveket felvenni, és a szakértelem pontok mennyiségén is sokat javíthatnak. olyan képességek tartoznak ide, amikhez valamilyen tudás szükségeltetik. Például a legegyszerűbbek az ismeret próbák, mikor a karakter vagy tud valamit vagy nem, de komolyabb tevékenységekhez is, mint az alkímia vagy legyen az bármilyen más mesterség, intelligencia szükségeltetik az alapokhoz. Nem beszélve arról is, hogy a varázslók egyik legfontosabb tulajdonsága.

Bölcsesség: A bölcsek jobban átlátják az élet dolgait, mint mások.Tudják, hogy mire figyeljenek oda, s mikor nehéz helyzetbe kerülnek, hagyatkozhatnak tapasztalataikra. Aki bölcs, az jól tud reagálni a környezetére és annak változásaira, és így ő is gyorsan tud reagálni a dolgokra, azaz túlélni. Az ilyen embereket kevésbé lehet befolyásolni, elboldogulnak még a vadonban is; ők inkább a tapasztalataikból tanulnak. Akár varázslatokat is megtanulhatnak.

Karizma: A karizmatikus emberek hatnak környezetükre, ezáltal könnyebben befolyásolják azt, személyes vonzerejüket bevetve, szimpatikusabbak, mint mások. Egy ilyen lény könnyebben jut információkhoz és hamarabb kerül valakinek a bizalmába, mint más, átlagos karakterek. Könnyebben találnak követőkre, és sokszor kidumálhatják magukat egy-egy szorult helyzetből, vagy akár egy komoly tárgyalást is eredményesebben zárhatnak, mintha más tette volna azt helyettük. Az állatokkal is könnyebben boldogulnak, de akik élőholtakkal való harccal vagy irányításukkal foglalatoskodnának, azok is előnyre tehetnek szert. Sőt bizonyos varázslatokhoz is szükséges.

A tulajdonságok egy karakter élete folyamán változnak, jó esetben növekednek - fejlődéssel, varázslattal ideiglenesen vagy varázstárgyakkal hosszabb, illetve a viselés időtartamára. Azonban előfordul, hogy bizonyos körülmények miatt - hátrányos helyzetben való harcban, varázslat hatására vagy életszívó lény közreműködésével - csökken ez az érték, amit pihenéssel, rosszabb esetben csak vagyonokért állítanak helyre az erre szakosodott szervezetek, emberek, ha helyreállítható egyáltalán...

A bölcsesség, karizma, intelligencia párosítással (mint már a játékosok könyve is említi) elkezdhetünk gondolkodni, milyen típusú karaktert is szeretnénk játszani (amit keresztülhúzhat egy rosszul sikerült kockadobás-sorozat, ha szigorúan vesszük a szabályokat - inkább dobjuk újra vagy használjunk más módszert az értékek meghatározásához). Fentebb már kezdett körvonalazódni, hogy egy-egy tulajdonság hogyan befolyásolja a karakter személyiségét. Lehetünk karizmatikus vezérek, vagy csak nagyot-mondó bugrisok. Okos tudósok, szórakozottsággal megáldva, meg nem értett zsenik vagy idegesítő mindent-tudók. Még sorolhatnám, de a lényeg az hogy ha az egyik tulajdonságod magasabb, míg a másik alacsony értéken van (de lehet kiegyensúlyozott is, vagy mind az átlag felett álló), mind-mind alapot ad egy személyiségbe való beleélésnek.

 A fejlődéseknél (ami minden 4. szinten megnöveli egy tulajdonságunkat egy értékkel) figyelembe vehetjük a tulajdonságok ellentétét. Értem ezalatt azt, hogy aki ügyességből oldaná meg a feladatokat, az nem tesz pontokat az erőre, és mivel az ilyen ember tapasztalatból tanul a leginkább, emellett a bölcsességét erősíti. Az erő és az állóképesség/egészség járnak párban (ilyen a törpe harcosom; jól odasóz és a csapásokat is jobban viseli, mint más). A karizma és az intelligencia is jól fejleszthető egymás mellett, mert egy jó szónok, aki tudja miről beszél, az többnyire nyerő lehet, vagy zsarnok, ugyebár...

Tehát a magam részérők a maximum két tulajdonságra erősítést pártolom, mivel kezdő vagyok és a logikám ezt diktálja. Ha valakinek van javaslata, az írja meg nyugodtan.

De persze tetszőlegesen kombinálhatók, s több felé is lehet osztani a pontokat természetesen, de egy jó csapatnál kiegyensúlyozzák egymás hiányosságait a tagok.

Szerző: xpeeker developin  2014.06.24. 01:52 Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása